Авторы:
А Б В Г Д Е
Ж З И Й К Л
М Н О П Р С
Т У Ф Х Ц Ч
Ш Щ Э Ю Я
другие...

Категории:
анекдоты
боевик
военные
гадание
детектив
детская
документ
драма
женские романы
журнал
законодательство
история
классика
криминал
лирика
медицина
мемуары
наука
научная фантастика
песни
политика
приключения
психология
религия
секс (учебники)
сказка
словарь
спорт
стихи
триллер
учеба
философия
фэнтези
эзотерика
экономика
энциклопедии
эротика
юмор
юмор программистов
Дорога в будущее - Гейтс Билл :: документ
Всего страниц: 118

Странички: 1 :: 2 :: 3 :: 4 :: 5 :: 6 :: 7 :: 8 :: 9 :: 10

   Стремясь к тому, чтобы книга получилась серьезной, я в  то  же  время
хорошо понимаю, что спустя лет десять она, возможно, такой уже не  пока-
жется. Что из сказанного мной сбудется, станут считать очевидным, а  что
не сбудется, - смешным. Тем не менее я уверен, что строительство  инфор-
мационной магистрали во многом отразит историю создания и  развития  ин-
дустрии персональных компьютеров.
   Я включил в книгу и кусочек своей биографии, расскажу (хотя  об  этом
было уже немало разговоров) о своем доме, поговорю о вычислительной тех-
нике вообще, что, надеюсь, поможет прояснить некоторые концепции и  изв-
лечь уроки прошлых лет. Если Вы ждете подробных мемуаров или трактата  о
том, каково быть таким счастливчиком, Вы разочаруетесь. Может быть, ког-
да удалюсь от дел, я и напишу что-нибудь в таком духе. Но эта книга  об-
ращена главным образом в будущее.
   Тот, кто рассчитывает на техническую монографию,  тоже  разочаруется.
Информационная магистраль коснется каждого, значит, все должны  понимать
ее смысл. Вот почему я с самого начала решил написать  книгу,  доступную
самому широкому кругу людей.
   Размышлениянное, с чем мы справились быстро, - с фотографией для  об-
ложки.] над ДОРОГОЙ В БУДУЩЕЕ и ее написание заняли гораздо больше  вре-
мени, чем я ожидал. Оказалось, что выпустить книгу ничуть не легче,  чем
подготовить план разработки крупного программного проекта. Даже при  та-
лантливой помощи Питера Райнарсона  и  Натана  Мирволда  эта  книга  шла
весьма трудно. Единственное, с чем мы справились быстро, - с фотографией
Энни Лейбович (Annie Leibovitz) для обложки. Она была готова значительно
раньше самой книги. Я всегда охотно сочинял разнообразные спичи и думал,
что книга пишется так же. Я воображал, что написать главу - то же самое,
что написать очередную речь. Это заблуждение  свойственно  и  начинающим
программистам, которые не подозревают, что создание  в  10  раз  большей
программы в 100 раз труднее. Мне-то следовало это знать. Чтобы закончить
книгу, пришлось выкроить время и уединиться в летнем домике  на  пару  с
компьютером.
   И вот книга у Вас в руках. Надеюсь, она поможет Вам понять, как  вос-
пользоваться преимуществами всего того, что, я уверен, ждет нас  в  бли-
жайшем десятилетии, натолкнет на какие-то конструктивные идеи и заставит
со мной поспорить.


   ГЛАВА 1
   РЕВОЛЮЦИЯ НАЧИНАЕТСЯ

   Свою первую программу я написал в 13 лет - для игры в  крестики-ноли-
ки. Компьютер, с которым я тогда работал, был медлительным и громоздким,
но очень притягательным.
   Приучать подростков к компьютеру - такая идея возникла в Клубе  мате-
рей в Лейксайде, частной школе, где я учился. На выручку от  благотвори-
тельного базара купили терминал и компьютерное  время.  Дать  школьникам
поработать с компьютером в конце шестидесятых  -  для  Сиэтла  это  было
что-то ! Такое не забывается !
   У нашего терминала не было экрана. Нам приходилось набирать свои ходы
на клавиатуре, похожей на пишущую машинку, и  терпеливо  дожидаться  ре-
зультатов - бумажной ленты, выползавшей из натужно грохотавшего печатаю-
щего устройства. Мы все толпились вокруг этой ленты, чтобы  узнать,  кто
победил, или придумывали следующий ход. Игра в крестики-нолики, на кото-
рую обычно уходит едва ли секунд тридцать, занимала большую  часть  обе-
денного перерыва. Но кого это волновало ? Было в этой машине что-то  та-
кое, что неодолимо притягивало.
   Впоследствии я, кажется, понял причину нашего увлечения. Представьте:
вот сложнейшая, дорогая "взрослая" машина, а мы, юнцы, умеем  ею  управ-
лять. Мы были слишком  малы,  чтобы  водить  автомобиль  или  заниматься
чем-то еще интересным, чем обычно занимаются взрослые, зато могли  отда-
вать этой огромной машине приказы, и она всегда подчинялась.  Компьютеры
хороши тем, что Вы тут же узнаете, правильна  Ваша  программа  или  нет.
Иначе говоря, здесь проявляется четкая обратная  связь,  которой  трудно
добиться в других вещах. Вот так и началось мое увлечение программирова-
нием. И по сей день я, как в детстве, волнуюсь, правильно  ли  я  сделал
программу, будет ли она работать - именно так, как я задумал.
   Когда нам стали доверять, мы смогли чаще вертеться возле  компьютера,
сочиняя более быстрые программы и усложняя игры. Один из моих друзей  по
Лейксайду составил программу на Бейсике, которая имитировала игру в  мо-
нополию. Бейсик (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code - уни-
версальный символьный программный код для начинающих), как и говорит его
название, сравнительно простой в освоении язык программирования, на  ко-
тором мы разрабатывали все более сложные программы. Благодаря ему мы по-
няли, как заставить компьютер действительно быстро "играть" в сотни игр.
Мы пичкали машину всякими программами, проверяя разные методы  игры.  Мы
хотели выяснить, какая стратегия побеждает чаще. И - чух-чух, чух-чух  -
компьютер отвечал нам.
   Но мы не только играли в свои игрушки - как и все дети,  мы  изменяли
их. Если Вы когда-нибудь наблюдали за ребенком, который превращает листы
картона в космический корабль, а цветными мелками рисует  панель  совре-
менных приборов, или слышали, как дети изобретают свои правила ("Красные
машины могут расталкивать остальных"), то знаете, что желание сделать из
игрушки нечто большее лежит в основе любых  познавательных  игр.  Это  -
суть творчества.



Странички: 1 :: 2 :: 3 :: 4 :: 5 :: 6 :: 7 :: 8 :: 9 :: 10

Электронная Библиотека ruLib.org