Авторы:
Категории: | Дорога в будущее - Гейтс Билл :: документ Всего страниц: 118 Странички: 1 :: 2 :: 3 :: 4 :: 5 :: 6 :: 7 :: 8 :: 9 :: 10 Стремясь к тому, чтобы книга получилась серьезной, я в то же время
хорошо понимаю, что спустя лет десять она, возможно, такой уже не пока-
жется. Что из сказанного мной сбудется, станут считать очевидным, а что
не сбудется, - смешным. Тем не менее я уверен, что строительство инфор-
мационной магистрали во многом отразит историю создания и развития ин-
дустрии персональных компьютеров.
Я включил в книгу и кусочек своей биографии, расскажу (хотя об этом
было уже немало разговоров) о своем доме, поговорю о вычислительной тех-
нике вообще, что, надеюсь, поможет прояснить некоторые концепции и изв-
лечь уроки прошлых лет. Если Вы ждете подробных мемуаров или трактата о
том, каково быть таким счастливчиком, Вы разочаруетесь. Может быть, ког-
да удалюсь от дел, я и напишу что-нибудь в таком духе. Но эта книга об-
ращена главным образом в будущее.
Тот, кто рассчитывает на техническую монографию, тоже разочаруется.
Информационная магистраль коснется каждого, значит, все должны понимать
ее смысл. Вот почему я с самого начала решил написать книгу, доступную
самому широкому кругу людей.
Размышлениянное, с чем мы справились быстро, - с фотографией для об-
ложки.] над ДОРОГОЙ В БУДУЩЕЕ и ее написание заняли гораздо больше вре-
мени, чем я ожидал. Оказалось, что выпустить книгу ничуть не легче, чем
подготовить план разработки крупного программного проекта. Даже при та-
лантливой помощи Питера Райнарсона и Натана Мирволда эта книга шла
весьма трудно. Единственное, с чем мы справились быстро, - с фотографией
Энни Лейбович (Annie Leibovitz) для обложки. Она была готова значительно
раньше самой книги. Я всегда охотно сочинял разнообразные спичи и думал,
что книга пишется так же. Я воображал, что написать главу - то же самое,
что написать очередную речь. Это заблуждение свойственно и начинающим
программистам, которые не подозревают, что создание в 10 раз большей
программы в 100 раз труднее. Мне-то следовало это знать. Чтобы закончить
книгу, пришлось выкроить время и уединиться в летнем домике на пару с
компьютером.
И вот книга у Вас в руках. Надеюсь, она поможет Вам понять, как вос-
пользоваться преимуществами всего того, что, я уверен, ждет нас в бли-
жайшем десятилетии, натолкнет на какие-то конструктивные идеи и заставит
со мной поспорить.
ГЛАВА 1
РЕВОЛЮЦИЯ НАЧИНАЕТСЯ
Свою первую программу я написал в 13 лет - для игры в крестики-ноли-
ки. Компьютер, с которым я тогда работал, был медлительным и громоздким,
но очень притягательным.
Приучать подростков к компьютеру - такая идея возникла в Клубе мате-
рей в Лейксайде, частной школе, где я учился. На выручку от благотвори-
тельного базара купили терминал и компьютерное время. Дать школьникам
поработать с компьютером в конце шестидесятых - для Сиэтла это было
что-то ! Такое не забывается !
У нашего терминала не было экрана. Нам приходилось набирать свои ходы
на клавиатуре, похожей на пишущую машинку, и терпеливо дожидаться ре-
зультатов - бумажной ленты, выползавшей из натужно грохотавшего печатаю-
щего устройства. Мы все толпились вокруг этой ленты, чтобы узнать, кто
победил, или придумывали следующий ход. Игра в крестики-нолики, на кото-
рую обычно уходит едва ли секунд тридцать, занимала большую часть обе-
денного перерыва. Но кого это волновало ? Было в этой машине что-то та-
кое, что неодолимо притягивало.
Впоследствии я, кажется, понял причину нашего увлечения. Представьте:
вот сложнейшая, дорогая "взрослая" машина, а мы, юнцы, умеем ею управ-
лять. Мы были слишком малы, чтобы водить автомобиль или заниматься
чем-то еще интересным, чем обычно занимаются взрослые, зато могли отда-
вать этой огромной машине приказы, и она всегда подчинялась. Компьютеры
хороши тем, что Вы тут же узнаете, правильна Ваша программа или нет.
Иначе говоря, здесь проявляется четкая обратная связь, которой трудно
добиться в других вещах. Вот так и началось мое увлечение программирова-
нием. И по сей день я, как в детстве, волнуюсь, правильно ли я сделал
программу, будет ли она работать - именно так, как я задумал.
Когда нам стали доверять, мы смогли чаще вертеться возле компьютера,
сочиняя более быстрые программы и усложняя игры. Один из моих друзей по
Лейксайду составил программу на Бейсике, которая имитировала игру в мо-
нополию. Бейсик (Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code - уни-
версальный символьный программный код для начинающих), как и говорит его
название, сравнительно простой в освоении язык программирования, на ко-
тором мы разрабатывали все более сложные программы. Благодаря ему мы по-
няли, как заставить компьютер действительно быстро "играть" в сотни игр.
Мы пичкали машину всякими программами, проверяя разные методы игры. Мы
хотели выяснить, какая стратегия побеждает чаще. И - чух-чух, чух-чух -
компьютер отвечал нам.
Но мы не только играли в свои игрушки - как и все дети, мы изменяли
их. Если Вы когда-нибудь наблюдали за ребенком, который превращает листы
картона в космический корабль, а цветными мелками рисует панель совре-
менных приборов, или слышали, как дети изобретают свои правила ("Красные
машины могут расталкивать остальных"), то знаете, что желание сделать из
игрушки нечто большее лежит в основе любых познавательных игр. Это -
суть творчества.
Странички: 1 :: 2 :: 3 :: 4 :: 5 :: 6 :: 7 :: 8 :: 9 :: 10 |